Panduan memakai kerjain

Semua yang perlu kamu tahu untuk mengubah satu brief menjadi paket campaign, dan membuat tim makin paham seleramu dari project ke project.

Mulai dalam 3 menit

  1. Buat akun. Klik Coba gratis, isi nama usaha, email, sandi, dan nomor WhatsApp.
  2. Tambah brand. Di dashboard, buka pilihan brand di kiri atas lalu klik “Tambah brand”. Isi deskripsi, gaya bicara, dan target audiens. Ini konteks yang dibaca semua agent.
  3. Tulis brief. Klik “Brief baru”, beri nama project, lalu ceritakan apa yang mau dipromosikan.
  4. Jalankan tim. Klik “Jalankan tim” dan biarkan halaman terbuka. Rel progres di atas papan menunjukkan tahap yang sedang dikerjakan.
  5. Review. Klik kartu mana pun untuk membaca hasilnya. Mulai dari kartu Review akhir untuk melihat penilaian creative director.

Menulis brief yang bagus

Brief tidak perlu panjang, tapi makin jelas, makin tajam hasilnya. Usahakan ada lima hal ini:

  • Apa yang dipromosikan: produk, menu, layanan, atau acara.
  • Tujuan: penjualan naik, kunjungan outlet, follower, atau pendaftaran.
  • Kapan: tanggal mulai dan berapa lama campaign berjalan.
  • Di mana: Instagram, TikTok, WhatsApp, LinkedIn, atau marketplace.
  • Budget iklan kalau ada. Kalau tidak ada, tulis “organik saja”.
Contoh brief

Kami launching Es Kopi Pandan tanggal 1 November, harga Rp18 ribu. Tujuannya kunjungan outlet naik 20% dalam sebulan. Platform Instagram dan TikTok. Budget iklan Rp3 juta. Pelanggan kami kebanyakan mahasiswa di sekitar kampus.

Hindari memasukkan data rahasia seperti nomor rekening, data pelanggan, atau dokumen internal. Lihat bagian keamanan.

Mengenal tim

Tim bekerja dalam enam tahap: creative brief, strategi, ide konten, produksi (copywriter, designer, dan video editor bersamaan), kalender, lalu review akhir.

Creative Director
Mempertajam brief di awal (objektif, big idea, pesan kunci, arahan tiap tim) dan mereview semua hasil di akhir dengan skor dan daftar revisi.
Digital Marketing Strategist
Insight audiens, persona, funnel, pembagian budget iklan, targeting, dan KPI. Angka yang tidak ada di brief ditandai sebagai asumsi.
Content Creator
Pilar konten, 8–10 ide dengan hook, 3 ide prioritas, dan script video per detik.
Copywriter
Caption siap posting, alternatif hook, teks untuk visual, hashtag, ad copy A/B, dan kalimat brand yang bisa dipakai ulang.
Designer
Arah visual, palet warna (kode HEX), font, layout per slide, dan prompt gambar berbahasa Inggris untuk AI image generator.
Video Editor & Motion
Storyboard per scene, shot list, naskah voice over, arahan editing, dan prompt untuk AI video.
Social Media Manager
Kalender posting, frekuensi, rencana story dan engagement, target, dan checklist sebelum posting.

Landasan ilmu

Aturan kerja (playbook) tiap agent disusun dari riset pemasaran, periklanan, dan desain, lalu ditulis sebagai aturan yang langsung dijalankan. Berikut prinsip utamanya dan sumbernya.

Creative Director

  • Ide dinilai dari dua sisi: beda dari konten sejenis di kategorinya, dan relevan dengan kebutuhan audiens.
  • Satu big idea mengikat semua tim, supaya caption, visual, dan video terasa satu campaign.
  • Target jangka pendek (penjualan) dan jangka panjang (ingatan brand) dipisahkan sejak brief.
  • Review akhir mengecek klaim berlebihan sesuai Etika Pariwara Indonesia.
Referensi (5)
  1. Smith, R.E. & Yang, X. (2004). Toward a general theory of creativity in advertising: Examining the role of divergence. Marketing Theory, 4(1/2).
  2. Smith, R.E., Chen, J. & Yang, X. (2008). The impact of advertising creativity on the hierarchy of effects. Journal of Advertising, 37(4).
  3. Reinartz, W. & Saffert, P. (2013). Creativity in advertising: When it works and when it doesn't. Harvard Business Review.
  4. Binet, L. & Field, P. (2013). The Long and the Short of It. IPA.
  5. Ogilvy, D. (1983). Ogilvy on Advertising. Buku.

Digital Marketing Strategist

  • Konsumen bergerak bertahap dari tahu, suka, yakin, sampai membeli. Setiap tahap punya pesan dan ukuran keberhasilan sendiri.
  • Perjalanan pelanggan tidak lurus, dan titik sentuh setelah pembelian ikut dihitung.
  • Segmentasi, target, dan positioning dipilih sesuai budget yang ada.
Referensi (4)
  1. Lavidge, R.J. & Steiner, G.A. (1961). A model for predictive measurements of advertising effectiveness. Journal of Marketing, 25(6).
  2. Lemon, K.N. & Verhoef, P.C. (2016). Understanding customer experience throughout the customer journey. Journal of Marketing, 80(6).
  3. Kotler, P. & Keller, K.L. Marketing Management. Buku teks.
  4. Ries, A. & Trout, J. (1981). Positioning: The Battle for Your Mind. Buku.

Content Creator

  • Konten yang dibagikan biasanya memicu emosi kuat atau sangat berguna secara praktis.
  • Brand yang terlalu menonjol menurunkan keinginan orang untuk membagikan.
  • Hook bekerja lewat rasa penasaran: beri tahu sedikit, tahan jawabannya.
Referensi (4)
  1. Berger, J. & Milkman, K.L. (2012). What makes online content viral? Journal of Marketing Research, 49(2).
  2. Tellis, G.J., MacInnis, D.J., Tirunillai, S. & Zhang, Y. (2019). What drives virality (sharing) of online digital content? Journal of Marketing, 83(4).
  3. Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological Bulletin, 116(1).
  4. Heath, C. & Heath, D. (2007). Made to Stick. Buku.

Copywriter

  • Alur AIDA: tarik perhatian, bangun minat, tumbuhkan keinginan, ajak bertindak.
  • Orang yang sedang scroll memproses pesan dengan cepat, jadi manfaat terpenting ditaruh di baris pertama.
  • Pembuka disesuaikan dengan seberapa sadar audiens terhadap masalah dan produknya.
  • Pemicu persuasi (bukti sosial, kelangkaan, dan lain-lain) hanya dipakai kalau memang benar.
  • Klaim superlatif dan janji hasil harus bisa dibuktikan, sesuai Etika Pariwara Indonesia.
Referensi (6)
  1. Strong, E.K. (1925). Theories of selling. Journal of Applied Psychology, 9(1).
  2. Petty, R.E. & Cacioppo, J.T. (1986). The elaboration likelihood model of persuasion. Advances in Experimental Social Psychology, 19.
  3. Levitt, T. (1960). Marketing myopia. Harvard Business Review.
  4. Cialdini, R.B. (1984). Influence: The Psychology of Persuasion. Buku.
  5. Schwartz, E. (1966). Breakthrough Advertising. Buku.
  6. Dewan Periklanan Indonesia. Etika Pariwara Indonesia.

Designer

  • Gambar, teks, dan brand berebut perhatian, jadi urutan baca tiap slide ditentukan dengan sengaja.
  • Warna dipilih sesuai karakter brand karena warna membentuk persepsi.
  • Kontras teks dan latar minimal 4.5:1 supaya terbaca di layar HP.
  • Elemen visual yang konsisten membangun ingatan brand.
Referensi (5)
  1. Pieters, R. & Wedel, M. (2004). Attention capture and transfer in advertising: Brand, pictorial, and text-size effects. Journal of Marketing, 68(2).
  2. Labrecque, L.I. & Milne, G.R. (2012). Exciting red and competent blue: The importance of color in marketing. Journal of the Academy of Marketing Science, 40(5).
  3. Keller, K.L. (1993). Conceptualizing, measuring, and managing customer-based brand equity. Journal of Marketing, 57(1).
  4. W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1.
  5. Lidwell, W., Holden, K. & Butler, J. (2003). Universal Principles of Design. Buku.

Video Editor & Motion

  • Logo yang terlalu menonjol di awal membuat orang skip. Brand dimunculkan singkat dan berulang.
  • Emosi di detik-detik awal membuat penonton bertahan.
  • Video dibuka dengan hiburan atau informasi, dan jualannya secukupnya.
Referensi (4)
  1. Teixeira, T., Wedel, M. & Pieters, R. (2010). Moment-to-moment optimal branding in TV commercials: Preventing avoidance by pulsing. Marketing Science, 29(5).
  2. Teixeira, T., Wedel, M. & Pieters, R. (2012). Emotion-induced engagement in internet video advertisements. Journal of Marketing Research, 49(2).
  3. Tellis, G.J. dkk. (2019). What drives virality (sharing) of online digital content? Journal of Marketing, 83(4).
  4. Murch, W. (1995). In the Blink of an Eye. Buku.

Social Media Manager

  • Postingan yang hidup dan interaktif cenderung mendapat lebih banyak like dan komentar.
  • Balasan yang cepat dan personal membangun keterikatan pelanggan.
  • Kreator dipilih dari kredibilitas dan kecocokan audiens, bukan hanya jumlah pengikut.
Referensi (3)
  1. de Vries, L., Gensler, S. & Leeflang, P.S.H. (2012). Popularity of brand posts on brand fan pages. Journal of Interactive Marketing, 26(2).
  2. Hollebeek, L.D., Glynn, M.S. & Brodie, R.J. (2014). Consumer brand engagement in social media. Journal of Interactive Marketing, 28(2).
  3. Lou, C. & Yuan, S. (2019). Influencer marketing: How message value and credibility affect consumer trust of branded content on social media. Journal of Interactive Advertising, 19(1).

Reflection Agent

  • Koreksi dan kegagalan dirumuskan jadi pelajaran tertulis yang dibaca agent di tugas berikutnya.
  • Pengalaman disimpan, yang relevan diambil kembali, lalu diringkas jadi wawasan secara berkala.
Referensi (4)
  1. Shinn, N. dkk. (2023). Reflexion: Language agents with verbal reinforcement learning. NeurIPS.
  2. Madaan, A. dkk. (2023). Self-Refine: Iterative refinement with self-feedback. NeurIPS.
  3. Park, J.S. dkk. (2023). Generative agents: Interactive simulacra of human behavior. UIST.
  4. Lewis, P. dkk. (2020). Retrieval-augmented generation for knowledge-intensive NLP tasks. NeurIPS.
Terus terang

Beberapa aturan masih berupa kebiasaan industri, belum hasil riset: durasi video 15–30 detik, 5–10 hashtag, maksimal 8 kata per baris teks visual, dan jam posting. Aturan ini ditandai di playbook dan boleh berubah mengikuti hasil di akunmu. Agent juga tidak membaca jurnal-jurnal di atas secara langsung. Prinsipnya sudah dirangkum ke dalam playbook, dan model AI memakai pengetahuan umumnya untuk menjalankannya.

Menyetujui, merevisi, menolak

Setiap hasil kerja punya tiga tombol di bagian bawah:

  • Setujui — hasil (atau revisi terakhirnya) disimpan sebagai contoh acuan. Saat ada brief yang mirip, agent membacanya sebagai patokan kualitas.
  • Revisi — tulis apa yang perlu diubah, misalnya “caption kurang santai, hook langsung sebut harga”. Agent menulis ulang dan mempertahankan bagian lain. Bisa diulang berkali-kali, dan versi asli tetap bisa dilihat.
  • Tolak — tulis alasannya. Alasan itu dijadikan pelajaran untuk project berikutnya.

Learning loop & playbook

Model AI-nya tidak berubah. Yang bertambah adalah pengalaman tim di akunmu:

  • Pelajaran dirumuskan dari setiap arahan revisi dan alasan penolakan. Pelajaran bisa khusus satu brand atau berlaku untuk semua brand di akunmu. Lihat dan nonaktifkan di tab Pembelajaran.
  • Playbook adalah aturan kerja tiap agent. Klik “Jalankan refleksi” di tab Pembelajaran, dan Reflection Agent akan mengusulkan playbook baru beserta alasannya. Perubahan hanya berlaku setelah kamu klik “Terapkan”.
  • Rollback: setiap versi tersimpan. Klik “Pakai versi ini” untuk kembali ke versi sebelumnya, termasuk ke versi dasar.

Pelajaran dan playbook milik akunmu tidak memengaruhi akun lain, begitu juga sebaliknya.

Mengelola banyak brand

Satu akun bisa menyimpan hingga 20 brand selama beta. Setiap brand punya gaya bicara dan target audiens sendiri, dan pelajaran yang khusus satu brand hanya dipakai untuk brand itu. Cocok untuk usaha dengan beberapa lini produk atau freelancer yang menangani beberapa klien.

Kuota & harga

kerjain sedang dalam masa beta. Setiap akun bisa mencoba gratis hingga 3 project dengan semua fitur. Jumlah yang terpakai terlihat di menu akun (lingkaran inisial di kanan atas dashboard). Revisi, refleksi, dan membuka hasil lama tidak mengurangi kuota.

Paket berbayar dengan kuota lebih besar sedang disiapkan.

Keamanan & privasi

  • Brand, brief, hasil kerja, pelajaran, dan playbook disimpan per akun. Pengguna lain tidak bisa melihatnya.
  • Akses ke data selalu diperiksa di server: setiap permintaan dicek apakah data itu milik akun yang sedang masuk.
  • Sandi dikelola oleh layanan autentikasi Supabase dan tidak pernah disimpan dalam bentuk teks biasa.
  • Data tersimpan di database Supabase yang terenkripsi saat disimpan, dengan koneksi HTTPS.
  • Brief dikirim ke penyedia AI (selama beta: Google Gemini) hanya untuk mengerjakan project-mu. Selama beta kami memakai layanan versi gratis, yang menurut ketentuan Google dapat dipakai untuk meningkatkan produk mereka. Karena itu, jangan memasukkan data rahasia ke dalam brief.
  • kerjain tidak meminta akses ke akun media sosialmu dan tidak pernah memposting atas namamu.

Batasan

  • Agent tidak mengakses internet atau data real-time. Angka pasar dan statistik ditandai sebagai asumsi.
  • Designer dan Video Editor belum membuat file gambar atau video. Hasilnya berupa arahan dan prompt.
  • Belum ada posting otomatis dan belum membaca data performa akun media sosial.
  • AI bisa keliru. Selalu cek hasil sebelum dipublikasikan atau dikirim ke klien.

Pertanyaan umum

Apakah kerjain bisa memposting langsung ke Instagram?

Belum. Semua hasil bisa kamu salin dengan tombol "Salin hasil", lalu diposting manual atau lewat aplikasi penjadwal.

Apakah hasilnya boleh dipakai untuk klien?

Boleh. Hasil kerja agent milikmu dan bisa dipakai bebas, termasuk untuk klien, tanpa atribusi.

Kenapa satu project butuh beberapa menit?

Tujuh agent bekerja berurutan dan saling membaca hasil sebelumnya. Tahap produksi berjalan paralel. Biasanya selesai dalam 3–5 menit.

Ada tahap yang gagal. Apa yang harus dilakukan?

Biasanya karena batas permintaan ke penyedia AI. Tunggu sekitar satu menit, lalu klik "Ulangi yang gagal". Tahap yang sudah selesai tidak diulang.

Apakah revisi mengurangi kuota?

Tidak. Kuota hanya dihitung dari jumlah project baru. Revisi dan refleksi tidak mengurangi kuota.

Kuota 3 project sudah habis, lalu bagaimana?

Selama beta, kuota coba gratis tidak bertambah. Hasil project yang sudah ada tetap bisa dibuka, direvisi, dan disalin. Paket berbayar sedang disiapkan.

Bisakah pelajaran yang salah dihapus?

Bisa. Buka tab Pembelajaran, lalu klik "Nonaktifkan" pada pelajaran yang keliru. Agent tidak akan memakainya lagi.

Siap mencoba?

Coba gratis